O e-sport, esporte eletrônico, ciberesporte são alguns dos termos usados para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais onde os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de RTS, luta, FPS, e MOBA.

Nesse universo tem inclusive apostas em plataformas voltadas especialmente a esse tipo de esporte, incluindo bônus de boas-vindas, entre outras vantagens.

No evento “Marketing de Engajamento: em busca da audiência perdida” que aconteceu em São Paulo em março desse ano, Walter Longo, sócio e CIO da BBL, holding de entretenimento especializada em e-sports, declarou que “é hora de esquecermos a forma que sempre utilizamos para segmentar e estratificar a sociedade. A chegada dos Perennials muda tudo na análise do comportamento social e de consumo”.

A pesquisa encomendada pela BBL e realizada pela MindMiners, que buscou identificar os Perennials e seu novo comportamento social foi apresentada por ele: 17% da população são perennials, mas correspondem ao dobro disso em potencial de consumo e o triplo na capacidade de influenciar os demais. Uma fatia importante do universo gamer.

O mercado gamer é avaliado atualmente em US$ 1,5 bilhão e cresce 20% ao ano, com 454 milhões de espectadores globais, sendo 30 milhões apenas no Brasil.

O que são os Perennials?

  • pessoas de qualquer faixa etária, que vivem o presente, adotam tecnologia precocemente
  • não se relacionam por idade e sim por identidade
  • têm amigos de múltiplas faixas etárias
  • 85% mais interessados em tecnologia em comparação com a média da população geral
  • 33% mais interessados em games em comparação com a média da população geral
  • 42% mais interessados em livros em comparação com a média da população geral
  • 24% mais interessados em cinema, em comparação com a média da população geral
  • preferem ficar em casa e assistir streamings online ou TV à cabo do que sair para festas
  • os conteúdos mais consumidos, estão os documentários e jornalismo, destacando uma queda de audiência em TV aberta mais acentuada em comparação com a população geral
  • a amizade e as relações são marcadas pelos interesses comuns, mais que na faixa etária, proximidade física ou grau de parentesco.
  • gostam de marcas com propósito e que assumem causas. Empresas como a Amazon e Netflix estão liderando esse processo hoje porque segmentam seus produtos por comportamentos e estilos de vida e não mais por critérios de idade.

Perennials vs. e-sports

  • e-sports conecta todos os Perennials por meio de uma plataforma inclusiva, lúdica e participativa. É possível ter jogadores de 45 anos disputando torneios com garotos de 18 anos.
  • e-sports conecta pessoas globalmente, formando uma tribo sem limites demográficos;
  • faz parte da sociedade cada vez mais conectada;
  • permite a interatividade e geração de Big Data para retargeting e pós-marketing;
  • é inclusivo e dá oportunidade a todos, independente de idade, gênero ou classe social;
  • gera engajamento em 3D: pelo jogo, pelo time e pelo evento.

Os e-sports apareceu pela primeira vez no Tech Trends Report, apresentado pela futurologista Amy Webb, durante o SXSW 2019.

By redator

Posts assinados como redator são sugestão de pauta enviados por agências.

Social Media Auto Publish Powered By : XYZScripts.com